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澳媒:中國游戲巨頭走向全球 以網(wǎng)游發(fā)揮"軟實力"
2016年07月12日 16時50分   參考消息網(wǎng)

參考消息網(wǎng)7月12日報道澳媒稱,上個月,中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊公司以86億美元收購了芬蘭電子游戲開發(fā)商超級細(xì)胞游戲公司,成為規(guī)模達1000億美元的世界電子游戲市場的主要發(fā)行商。這是一起重磅交易:中國其他娛樂公司——影視和書籍出版——從未接近過這樣一種支配地位。
 

據(jù)澳大利亞時代報網(wǎng)站7月10日報道說,收購產(chǎn)生的最持久的影響也許與經(jīng)濟學(xué)無關(guān),而是與文化相關(guān)。

中國政府近年來斥巨資補貼藝術(shù)企業(yè),著眼于對外發(fā)揮“軟實力”。迄今并未特別成功。但是,中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)——截止到去年已成為世界第一——即將成為最有價值的文化出口產(chǎn)品之一。過去中國娛樂業(yè)紛紛以失敗告終的領(lǐng)域或許將迎來成功。

報道稱,盡管中國最流行的個人計算機游戲基本上依賴進口,但是諸如騰訊這樣的發(fā)行商已經(jīng)適應(yīng)本國觀眾的需求,基于中國傳統(tǒng)主題和史詩的游戲仍然深受歡迎,繼續(xù)以令人關(guān)注的方式演繹著,比如《西游記》。此外,與影視制作商不同的是,中國游戲制作工作室大體上避開了審查之爭。這就賦予了它們其他藝術(shù)形式所無法享受的一定程度的創(chuàng)作自由。

迄今,中國游戲制作商主要關(guān)注快速發(fā)展的國內(nèi)市場,未加注意海外觀眾。但是,隨著超速增長走向終結(jié),如果它們希望擴大市場份額,就需要把目光轉(zhuǎn)向海外。這才是值得關(guān)注的地方。

報道稱,隨著并購超級細(xì)胞游戲公司,騰訊將掌控全球游戲產(chǎn)業(yè)大約13%的市場份額。按照計劃,超級細(xì)胞游戲公司將在騰訊產(chǎn)品的3億游戲用戶前冠上自己的名稱。騰訊龐大的社交媒體平臺也為超級細(xì)胞游戲公司的交互游戲提供了新的機遇。彭博新聞社最近報道,騰訊公司可能會把超級細(xì)胞游戲公司的一部分全球知名游戲人物放入影院,創(chuàng)建垂直一體化的21世紀(jì)的迪士尼樂園。
 

與電視節(jié)目不同的是,電子游戲比較容易適應(yīng)外國觀眾的需求。騰訊知道如何適應(yīng)。公司新推出的一款第一人稱射擊游戲——“全民突擊”——已經(jīng)在韓國等地獲得成功,目前正準(zhǔn)備打入美洲市場。與此同時,騰訊因網(wǎng)游競爭的知名度暴漲而大賺其財。

中國電子游戲究竟如何影響全球文化?現(xiàn)在斷言還為時過早。這有點像上世紀(jì)20年代預(yù)測迪士尼樂園的影響。中國的史詩很可能尚未全球聞名。但是,游戲制造商將出口當(dāng)代中國價值觀,包括對技術(shù)進步的矛盾心理、擔(dān)心生態(tài)未來和卡戴珊式的拜物主義。中國電子競技競爭者已聞名東亞,有望成為世界偶像。

報道稱,換言之,重置按鈕正按在全球文化上。現(xiàn)在輪到中國表現(xiàn)了。(編譯/鄭國儀)

圖說:2016年1月13日,觀眾在全民互聯(lián)網(wǎng)嘉年華的科技體驗展上體驗9D虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。 新華社發(fā)

(責(zé)任編輯:盧相?。?br /> 

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